2014年12月の記事一覧

お疲れ様です、pontaです。

よくコメント欄で私のクラクラの腕前が話題にのぼるんですが、私は凡プレイヤーというのを自認しており、また凡プレイヤーならではの目線を大事にしています。

そもそも「群馬帝国遠征軍」ではうまい人、強い人をクランに招いていますけれども、決して、神がかり的なテクニックや、ずば抜けた創意工夫を求めません。(そういう人もいますが)

普通の社会人が普通に生活していて、生活のスキマ時間にプレーし、普通に到達するレベル以上の強さは求めませんし、求める資格も私にはないと思っています。

その「普通」というのがむつかしいんですが、そこでひとつの基準が凡プレイヤーたる私の目線だと考えます。

たいしてうまくもない私がみて、「あちゃー」とか「も、もどかしい」とか思う、それ自体が「普通にうまいかどうか」の良いものさしになるかと思っています。

また、「群馬帝国遠征軍」はクソうまいプレイヤーが集まるため、たんなる凡プレイヤーでいることさえ、それなりのアップデートも必要であります。
私の「うまくなりたい欲」はそれで満たされているといったら向上心がなさすぎますかね。


むしろクラメンには「pontaさんに超絶テクニックがあったら始末に負えない」と言われます。

偉そうに言えば、私はリーダーという立場と、ブログのマメさのおかげで、クラン内でも目立つ存在です。

それだけでクランの中の一パーツとして役に立っている自信があるので、「テクニック」とか「チャットの活発さ」といった部分をクラメンにゆだねることで、突出しすぎないというか、クラメンと良い共生関係、補完関係になっていると思っています。
「俺がいなきゃダメだな」的な。実際そうだし。

むしろ私は、クラン内のくっそうまい人たちに凡プレイヤーの立場で感心し、讃え、褒める。尊敬する。感謝する。

そしてブログで紹介し、彼らをスタープレイヤーとして宣伝する。

世の中にはうちのクラメンよりうまい人もたくさんいるかもしれませんけど、「群馬帝国遠征軍」にいることでその名前をそこそこ売ることができる。

それによって人を招く。強い人を招く。招き続ける。

そして入ってきた孤高のエースが、頼もしい仲間に囲まれ、高いレベルで刺激しあいながら楽しくプレーをできるよう、環境を整える。

「私」という存在は、「群馬帝国遠征軍」においてそれを実現するための一部品だとわりきってやってますし、それがこの上なく楽しいです。


また、キックと言えばponta、pontaと言えばキック、と思われてんじゃねーかってくらい、キックについてよくこのブログで書いてますが、私がそれほどキックにこだわるのも、私自身の負けず嫌いというのもありますけど、なにより「クラン対戦の勝利」こそが、クラメンに提供できる最高の福利厚生だと信じるからです。

技量が劣るメンバーのせいで「自分はがんばっているのに他人のせいで負ける」という不条理はみなさんのクランでもよくおきることかと思いますが、その不条理を可能な限りなくすこと、それが私のめざすところです。
その不条理をなくすためのキックというのは「群馬帝国遠征軍」においては私にしかできない、私だけができる役割だと固く信じています。

とはいえ、ちょっとしたミスとか、エラーとか、そんなことでいちいちキックをしていたら萎縮をしますし、楽しくもありません。

私はいち凡プレイヤーとして、仲間を尊敬し、憧れ、目標とし。多少のミスは「ご愛嬌」として「どーでもええわ」と問題視しません。
おっちょこちょいの凡プレイヤー目線を大事に…。「まーしゃーないね」「ドンマイドンマイ」「おれもやるわ」が口癖です。

ただいっぽうで、その凡プレイヤーでもやらねぇな、という根本的な技量の不足とか、熱意の欠如とか…。
それを感じたときは、仲間を守るために心を鬼にしてキックする。

キック対象者の人柄が良くても。pontaさん尊敬してますって言われても。私がその人のことを大好きでも。
それはそれとして。


何を守って、何をあきらめるかだけはぶれないように。

それが凡プレイヤーの、でも平凡じゃないクランづくりを目指す私の心意気だったりします。


以上、よろしくお願いします。

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お疲れ様です、pontaです。

今日の「群馬帝国遠征軍 海軍」の対戦相手は日本戦でした。
しかも相手は、このブログからもリンクしている「Androidでクラクラ」さんの「暇つぶし」でした。
(相手のクラン様もブログでエントリを書いているので、こちらも匿名にせず書かせていただきます) 

知り合いとの対戦とか。しかも格上。TH9の数が9:12で負けていて燃える。

本部と空軍(第二支部)の相手はよわっちいインターナショナルの相手だったんで早々に勝負が見えてしまい、余計に海軍にグループ全体の注目が集まりました。

残念ながら、こんなときに限って私の本垢とサブ垢は海軍に不在。
 
なので私は直接対戦に参加せず、指揮も支部のリーダーに任せることにいたしました。

海軍は現在、20勝1敗と、勝率はグループの中で一番の高さを誇っています。。
キックも少なく、雰囲気も明るく、加入もしやすく、わりとゆるい感じのクランとなっています。

ただしその加入のしやすさが裏目に出て、ここのところ人数が一気に拡大し、戦績の思わしくない人も多く含まれるようになっていました。

ぶっちゃけ俺、ここんとこ本部しかしっかり管理してなかった。

支部の役職者は管理能力があり、戦いも強いのですが、ことキックになると私がやるしかない感じになってます。 それはまぁ全然いいし、そうでないと困るんですが。

ただそのため、私が管理を怠ると、とたんに「普通のクラン」になっていってしまいます。 

これはいかんと、昨日、リプレイ160本を見てキックする方を精査したのは前エントリの通り。

役職者からの助言もあり、この段階で10人の名前が、キック候補としてピックアップされました。
その中には、ユニットの強化が進んでいる人や、クラン創設直後から苦楽をともにしてくれた人もおり、私は頭を悩ませました。

結果、キックしたのは5人。残る5人は期待値や温情、これまでの功績をかんがみて残しました。

ただこれがよくなかったです


クラン対戦が始まるやいなや、いつもの通りの速攻をしかけるクラメンたち。
次々と奪う星。それはよい。

ただ中には、明らかに無理目な相手を襲って星を取りこぼす人や、拙劣な攻めをする人もおり、「あれ?海軍ってこんなだったっけ?」と目を疑いました。

敵の「暇つぶし」さんはその間、散発的な攻撃をしかけてくるだけ。

おかげで序盤でいきなり大差をつけることができました。

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お互いのツイッターで情報戦。これを見た私の印象は「またまたご冗談を」でした。

一見、勝ってますけどね。
 
しかしこちらの拙劣な攻めのために「攻撃ごとの星獲得数」では敵に軍配が上がっています。
攻撃の質が劣っているのです。

それなのにこっちも喜んでんじゃねーよって感じで。
まだ22時間は残ってんぞ、っつー。


翌日、私は本垢とサブ垢の攻撃を終え、一度離れた海軍に再ログインすると、思いっきり接戦となっていました。

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案の定、敵の攻撃回数が増えるにつれ、その攻撃の質の差によりどんどん不利になっていったのです。

こちらも下位(TH8)は負けてない。
ただ上位(TH9)において、数の差に加え、明らかな質の差がある。

敵は上位に古参の信頼の置ける実力者が揃っているのに対し、こちらの上位は、星3や2の安定した実績がない人たちです。

はっきりいって、前回の戦いのあと、キックを渋って残っていただいた方たちです。

でも、信じてる。彼らにすがるしかない。
ユニットのポテンシャルはある。

そしてこのとき、グループ内の別クランから「エースオブエース」のyakkoさんが観戦に来て、ついでに戦術指南もしてくれました。

彼の説明は、説得力が違う。誰と違うかは、私の名誉のため口にはしませんが。
「もらった」。私はこのときそう思いました。

結果…yakkoさんが教えたのと微妙に違うやり方で星1…。

今回負けるとしたら私が昨日、キックを躊躇したせいだと痛感。
違和感という名の地雷は、平時に見つかり、戦時で爆発するのです。

エース不在の「群馬帝国遠征軍 海軍」は、ついに逆転され。

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ずるずると点差をつけられていきました。

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明らかに厳しい戦い。どうしよう。

しかし最後、最後の5秒で出撃した4人で星6を積み重ね、なんとか同点に持ち込むことができました。

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喜びに爆発するチャット。

出撃率100%、敵も91%と、互いの死力を尽くした戦いは「引き分け」という結果に終わりました。

そして戦後は、キックと自裁の嵐。上位5名をはじめとして、合計10名がGood byeとなりました。 泣いて馬謖をめった刺し。
 
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「暇つぶし」の皆様、ありがとうございました。

今回は、私や支部のメンバーにとって、いろいろ得るところの多い戦いでした。

以上、よろしくお願いします。
 

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お疲れ様です、pontaです。この話題も荒れる。
まぁ凡プレイヤーのたわごとということで許してつかあさい。

さて、クラン戦で、下位から星3、同格から星2をなかなか取れない未熟なプレイヤーがいるとして、その人は将来的に安定して星を取れるポイントゲッターになりうるのか。
最近ちょっと疑問なんですよね。

先日「あなたの将来性は買いません。いま強いかどうか。それだけです。」とか「私たちはこれから伸びる人よりむしろ、伸びた人と戦いたいんです。」とか強い言葉を使いましたけど、300人くらいのプレイヤーを見てきて、伸びるのはもともと巧い人ばっかりで、巧くない人は伸びないのはなんでなんでしょうね。

そりゃもちろん、加入当初は「クラン戦」のなんたるかがわからなくて、星ゼロに終わっちゃうクラン戦童貞の人もいましたけど、そんな人も二戦目ではほぼ完璧なドラッシュをぶちかましていきなりエースになっちゃったりするわけなんですよ。

クラン戦童貞といっても、マルチプレーではもう数百回も敵をアレしてコレしてきた歴戦のツワモノなわけで、素人童貞ではないわけですよ。おいなんてたとえだ。

だから、クラン戦の要領さえつかめば一気にうまくなる。

ただいっぽうで、10戦、20戦と重ねてきて、なかなか勝てなくて、うまくいっても「惜しい」で終わってしまう。そういう人たちはその後、成長するのかどうかというと、長年、生暖かく見守ってきましたけど、結局は伸びない。

10回や20回のクラン戦でうまくなるくらいだったら、その数十倍もやってるであろうマルチプレーである程度の技量はすでに確保できてるんじゃないのという身もふたもない結論に至ったわけで。

逆に、あんたらもう伸びなくてもいいんじゃないのくらい強い人たちが新戦術を開発し、各種操作も巧緻になり、さらに遠くにいってしまう。

残念プレイヤーは、まずは強い人の編成を真似して、次から少しずつ微調整していけば、あっという間にナイスプレイヤーになれると思うんだけど、わりとユニーク編成に固執して残念なままだったりする。

「へただけど向上心と将来性がある人」はあんまりいなくて、「うまくてなおかつ向上心も将来性もある人」に偏ってる気がするんですよねぇ。

私の友人で、私がクラクラに誘った人がいるんですけど、そいつはFPSっていうんですかね。ガンシューティングの名人で、その道ではけっこう有名らしい。

でもクラクラは下手っくそでね。

彼は仕事もいけてるし女の子にもモテるし、まぁクラクラがへたっぴなくらい、人間全体で見た場合「オムレツを作るのが下手」以上にどうでもいいポイントではありますが。

ただ彼がクラクラをうまくなるのはなかなか想像しづらいっていうか、「向いてる人はどんどんうまくなるし、向いてない人に上達を期待すると裏切られる」という残酷な天使のテーゼが窓辺から今飛び立つ気がするんですよね。

以上、よろしくお願いします。

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お疲れ様です、pontaです。

今日はラババル動画のご紹介。
編成は下記。


編成

城の中はすべて黒バルです。

注目すべきはババキン工事中で不在だってこと。アチャクイも強いですが、メインでは活躍していません。

つまりヒーローに依存しなくても星3が取れる編成ってことですね。

【動画】



以下解説。

1)ラバ4体を2体ずつ、対空砲にむけて出す
1


2)ラバを追いかけるように、援軍含めて20体のバルーンを、半円状にて、つつみこむように出撃させる
2


3)対空砲と援軍の上にライトニングを叩き込む

3

4)難所(アチャクイやテスラ、対空砲、クロスボウなどが固まっている場所)にレイジを落とす
4
 
5) 対空砲を2個破壊しおわったら、ダメージを負った黒バルにヒールを落として回復させる(2箇所)
5

6)外縁の防衛施設を、控えの黒バルで掃討
6


7)アチャクイで、周辺施設の掃除。壊れたラバがガゴのかわりになってもいます
7

 
以上です。よろしくお願いします。 



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2011-12-02

 

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お疲れ様です、pontaです。
昨日は寝落ちしてブログ更新をさぼってしまいました。そんな日もある。

さて、キックで一番難しいのはなにかっちゅーと「人格的にすばらしく、援軍も協力的、仲が良くて、リーダーを慕ってくれているが、戦績の思わしくない人」だと思います。

ぶっちゃけ、明らかにアレな人をを蹴るのは簡単なんすよ。
衆目の一致するところアレな人をキックしたところで、異論反論オブジェクションも出ない。心のペインも痛まない。頭痛もペインしません。

ただ、上述のような「お酒を飲んだらぜったい楽しそうで、pontaさん!尊敬してます!な、人望のある人」を誰が蹴りたくて蹴りますでしょうか。

馬にたとえて失礼のきわみで…でもあえて言うと、競走馬みたいなもんですよ。

気性がよくて、丈夫で、かわいくて、血統もサラブレッド。
でも足の速さがほんのちょっぴり遅いだけで桜肉、という。足の速さとかいう、その馬の持つ能力のごく一部が劣るだけで、愛情持って接してきた馬を手放さなければならないっつうね。いい子や…いい子やでこの子は!俺が一番わかっとるんや!ずっと一緒にいたいんやーっ!

キックしたら悪感情をもたれるのはわかりきってるし、大ファン転じて、アンチにさせるつらさね。ブログもまず間違いなく荒れるし。ぶっちゃけ、お山の大将やるんなら、そういう人を蹴らずに大事にするのが一番なんだろうなと思うんですけどね。

ただまぁ、そうしていくとどうしても、精鋭度が薄まっていくので、そこはわりきって。
 
キックしても、その前段階で申請拒否しても傲慢だと非難されます。まぁそれは当然ですよね。普通そう思います。俺だってそう思う。

「泣いて馬謖を斬る」って言葉、おれ嫌いだし。
斬っておいて泣く偽善ね。斬られた馬謖の身にもなれっつうかそもそもお前のせいだろ孔明!的な。

ただまぁ、キックも拒否もリーダーである私が全責任があるってことで、そこだけは譲らなければ、ほかの人に押し付けたりしなければ。少なくとも中にいる人は見放さずにいてくれるんじゃないかなと思っています。

で、昨日、支部の海軍で思いっきり何人もキックしました。

支部の海軍は本部に入るにはまだゴールドごろごろ不足な人材の集まりで。

おかげでゲロ強い相手にあたることも少なく、20勝1敗と、本部以上の勝率を誇っています。

ただ、高い勝率に隠れてちょっぴり力不足な人も増えてきて、「そろそろやばいな」って個人的には思っていて。

戦績のたな卸しをして、リプレイ160個ちかくを見て精査して、あかんなって人を5人くらいキックしました。

勝つために。っつーか、負けないために。

そして海軍。次戦の相手は日本クラン

リンク先の「Androidでクラクラ」のクラン「暇つぶし」さんでした。
いつも読んでます。なんという負けたくない相手。

 himatu

こういうことがあるからクラクラは面白い。

こういうことがあるからキックは大事です。

負けないために。っつーか、負けても後悔しないために、心のペインがアウチアウチしても蹴るのです。


そしてそれはすべて傲慢なリーダーpontaの責任ってことでどうかひとつ。

以上、よろしくお願いします。

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前置き

皆さんはどのタイミングで壁を破壊してますか?
ゴーレムを出してからでしょうか?

ゴーレムを出してからスマートに穴を開けられればそれで問題はありません。
でも多くの場合は壁の破壊に失敗し、ゴーレムはひたすら一層目の壁を殴ってると思います。

」が奥に進まなければ、ウィザードは裸で動き回らないといけません。
当然ウィザードはボコボコにされ、ゴーレムはひたすら壁を殴り続けるでしょう。


もしゴーレムを出す前に壁を破壊できたらこんな失敗は起きません
ゴーレムはスルスルと壁内に侵入し、その結果ウィザードも長生き、そしてサイドカットがスムーズに成功します。


というわけで、今回は「事前穴開け」のメリットとそのポイントを私なりにまとめてみました。
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お疲れ様です、pontaです。

おかげさまで「群馬帝国遠征軍」は連日たくさんの加入申請いただいてます。


ただ残念なことに60%近くは拒否しています。その理由は下記。


1) 申請文がテンプレ

履歴書白紙なかんじ。


2)レベルが足りていない

本部はゴールドごろごろ二億、ヒーロー10レベルは必要。


3)早あげ
タウンホール10はレゴ、タウンホール9は髑髏壁で塗られていてほしい。



4)「勉強させてください!」的文言

学校ではないので。


私たちはこれから伸びる人よりむしろ、伸びた人と戦いたいんです。

昔話ですが、わたしはかつて大学の体育の時間、選択競技で野球を選びました。

先生は大学野球界では有名な方。

アマチュア球界最高峰のコーチングが運痴のど素人たちに向けられる!

教わったことはもうすでに大半は忘れましたが、ただひとつ覚えてる言葉があります。それが下記。

「指導者は、身体が大きい子、足が速い子、肩が強い子を使いたがる。素材に夢を見るんだな。でもわたしは野球が上手い子を使う」

上手い選手を使う。シンプルな話です。

我々も、(誤解を恐れずに言えば)あなたの将来性は買いません。
いま強いかどうか。それだけです。

自分は強いのにチームが弱い。

そんな嘆きのサムライの最後に叩く扉がうちなんです。

ゴールドごろごろ一億代のかたは、支部の海軍のほうにいらしてください。

以上、よろしくお願いします。

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お疲れ様です、pontaです。

群馬出張、なう。群馬に遠征軍しています。ああ懐かしの郷土よ。県都前橋駅しょぼい。

2014-12-04-08-48-27


で、いまさっきまで高崎問屋町というところにいたんですが、ここはクラメンのチャオズさんという方が素敵な飲食店を経営されてる場所なんですな。

我々リーマンにとって経営者、それも黒字を出している店の、というのはそれだけで一種の畏怖を感じます。

チャオズさんやクローズさんといった経営者のクラメンは、口を揃えて「横領や裏切りは日常茶飯事」といいます。
生々しくもリアルな言葉です。

「頼れるのは自分ひとりだけ」とも。

乾いた孤独感が伝わります。
でも、そういうもんなんでしょう。トップというものは。

たったひとりでも信頼できる腹心がいれば、事業は何倍にも拡大できるとは思います。

いや信頼できる腹心がいたとしてもいつ裏切るかわからないんですよね。ほんと、経営者は大変です。

それに比べるとチンケな話ですが、クラクラのリーダーも孤独で面倒な役職です。

ただ「エメラルドの使い込み」システムがないので、腹心を信頼し切ってなんのデメリットもないのでそこは違いますね。(わたしはデメリットがあっても信頼できると断言しますが)

「エメラルドの給与」「エメラルドの給与滞納」「エメラルドの使い込み」「エメラルドによる敵の引き抜き」が実装されたら一気に企業経営に近づき、ゲーム性も高まりますが誰も得しないので却下ですね。

生々しいわ!

そんなもんシミュレーションしてどうなるよ。

以上、よろしくお願いします。







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お疲れ様です、pontaです。

毎日、観念的な話が続いて恐縮ですが。

クラクラの対戦で「星3=ホームラン」「星2=ヒット」「星1=ファール」「星0=三振」だとしたら。

ホームラン狙い(星3狙い)が結果的にヒット(星2)になることはあっても、ヒット狙い(星2狙い)がホームラン(星3)になることはまずない気がします。

もちろん「最初から星2を狙う戦い方」もありっちゃありなんですが。

それだとスキルが一段低いレベルで落ち着いちゃうのと、接戦になったときにまわりから頼られないプレイヤーになっちゃうんですよね。

野球を見ていて最終回、一点負けてるときに「打率2割、本塁打15本」の選手のほうが、「打率2割8分 本塁打0本」の選手より期待が大きいですよね。それと同じだと思います。

そしてまたクラクラの場合、上記のような「星3を狙える」プレイヤーは、憎いことに、「星2の確実性」もまた兼ね備えてるんですよね。

アベレージとホームランがトレードオフでないんですクラクラは。

たとえるなら、クラクラのプレイヤーは、ばくちがうまくて年収も高い人と、ばくちが下手で年収も低い人の二極にわかれちゃうんです。

なにこの格差社会。

まぁもちろん、タウンホール9以降になると同格から星2を確実に取れるってのはそれだけで貴重ではあるんですけれども。

小さくまとまると、やっぱりそれだけに落ち着いちゃうなあと自戒をこめて。

今日もバッターボックスに立つのであります。
まずもって、星3を狙ってギリギリの戦いに挑み、至らなかった人だけが、ラボによるユニット強化の恩恵を最大に享受できると思いますし。
こんな考えに共感される方はぜひ「群馬帝国遠征軍」の門を叩いてください。 

以上、よろしくお願いします。

マネー・ボール〔完全版〕
マイケル ルイス
早川書房
2013-05-09


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