2014年10月の記事一覧

お疲れ様だいのう、pontaだいね。

まぁ、なんだいのぉ、たまには上州弁で話すのもいんじゃねんと思ってさ。
今日はこういう口調でいくからさ。わりぃんね。


さて、今日のクラン対戦の相手は中華だいね。もちろん、TH10の数はうちより多いんさ。2倍の4つ。
まぁいつものことだい。


ただ序盤、思ってたのとちっとんべぇ違ったんさ。敵がちゃんと下位から、星3を取ってぐんさ。


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こりゃ身しみてやんねぇと負けらいね、殺されっちまわぁ、ってクラメンと話したんさ。

やっぱ中華クランはよいじゃねぇやぃねぇ。

でも大したもんだい、朝起きたら、なっから星の数が近づいてんさ。

俺はまだ攻めてなかったんだけど、みんなががんばってくれたんさ。わりぃんね。


それでもまだ負けてんだけどさ、サブリーダーズは冷静だい、相手の上位陣が攻撃数を使っちまってんのをちゃんと見てんさ。

おおか焦って攻撃してりゃ、敵さんも、せぁねぇやいね。


こっちはちゃんと、上位が控えてらい。


yakkoさんのネクロラッシュで星3をとったあたりから思い切り風向きがかわったのはなっからえらいと思ったいね。


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で、俺も攻撃すんべぇとか思ったんだけどさ、肝心のアチャクイが寝ちまってんさ。

どうすんべとか思ったんさね。

別に俺がアチャクイを起こさなくても、勝つのはわっきゃねぇとか思ったんだけどさ、俺が星1じゃかっこつかねぇべ。そうだんべ?


で、エメラルド使ってアチャクイ起こして、戦ったんさ。星2で勘弁してくんないの。


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で、しまいには当然、勝ったんさ。

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ひでぇんが、敵のエース連中が最後はあきらめて、ボーナス狙いの攻撃ばいしかけてくるんだいの。
つええ連中がそんなしゃいなしべぇしてくるんじゃ一生懸命戦ったほかのメンバーがおやげねぇやいのう。


以上、よろしくたのまい!

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お疲れ様です、pontaです。

先日、「氣志團万博」という音楽フェスをテレビで視聴しました。
「氣志團万博」は、氣志團はもちろん、AKB48、ももクロといったアイドルから、森山直太朗、森高千里、吉川晃司、ゴールデンボンバー、RIP SLYMEまで登場。出場アーティストのジャンルはまさにごちゃごちゃ。
普通に考えて、一緒のイベントに登場しあうことが考えづらいメンツでありました。

そんな疑問は東京スカパラダイスオーケストラのこの言葉で解消されました。

「(氣志團の)翔の趣味が前面に出てるよね。翔の高校時代の夢に俺たちが付き合わされてるだけなんだよね」と。

たった一人の妄想が、大きなイベントとして開花したんだなと感慨深く。

フェスに限らず、どんなイベント、プロジェクト、会社もそうですよね。
能力と実績のある人が、やる気をもって動くと多くの人が巻き込まれていきます。

個人的にはあんまり「やる気」というのは好きな言葉じゃないんです。根性論っぽくて。
でも大きな動きのコアは、意外にたった一人の「やる気」だったりするのかもしれません。

クラクラのクランも同様で、リーダー(あるいはほかの中心メンバー)の熱量がそのままクランの熱量になってる部分は大きいと思います。

ってなわけで、クランリーダーに必要な最大の資質は上記「やる気」の量と継続時間ということでどうかひとつ。

やる気以外は正直「おまけ」にすぎませんが、それで終わってしまうとあれなので、以前同様、リーダーやメンバーに求められる能力値を「信長の野望」風にたとえてみます。

で、説明に入る前にまずいっておきますが、クラクラのリーダーやメンバーに要求される能力は実際のビジネスの現場で求められる同様の能力よりはるかに低くてすみます。

競争者が少ないのと、クラメンの求める報酬がほぼゼロなこと、そして行動可能域(できること)の幅が狭すぎて、ちょっとがんばればすぐ目立った存在になることができます。

ですので勘違いして、現実世界で「俺はネットのゲームで50人を率いてるんだ」とか言い出すのはやめましょう。

配偶者に指さされて3分くらい笑われます。私のことですが。


で、能力
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●統率力:部下の能力を把握し、掌握し、適切な方向を指ししめす力

●武力:兵士消耗の効率性

●政治力:配分と均衡

●魅力:利他

●知力:初見のものへの対応力

●智謀:他人をあざむき、出し抜く力
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統率力は説明不要ですかね。

武力はいわゆるケンカの強さですが、武力というのはつきつめればいかに効率よく味方を殺すかということです。
クラクラもまさにそうで、うまいひとは1ユニットあたりの破壊効率というのを綿密に計算しています。
武力というと一般に「敵をどう破壊するか」と思われがちですが、じつは「兵士(ユニット)ひとりひとりをどのように効率的に死なせるか」というのが本質だと思っています。

政治力とは、各種のバランスをとるためにさまざまに調整することです。根回しや追放、ルール策定もその重要なファクターですね。
これが下手なクランは、「リーダーはいい人なんだけどなぜか荒れる」になりがちです。

魅力とは、利他、つまりつきつめれば「どれだけ他人のために動ける」かということです。
人間は利己的な生き物ではありますが、いやそれがゆえに他人のためを思って動ける人は好かれて当然です。
援軍をたくさん出す人、思いやりのあるチャットができる人は魅力があるといえます。


知力とは、初見のものに対する対応力のことです。
IQ150の天才より、多少頭が鈍くても、長年の経験がある人のほうが上手くことをなせるケースがあるのは、経験がその知力をカバーするものだからです。
ただし頭の悪い人は予想外のケースに出会った時の対応力がなく、その点、知力の高い人が優れています。
クラクラは繰り返しの多いゲームなので、あまり知力は問われませんね。

智謀とは他人を出し抜く力。情報を集める力。クラクラで智謀が必要なのは「罠の場所」くらいですかね。

こうしてみるとクラクラは「武力」「政治力」「魅力」は使いますが「知力」「智謀」は使わないゲームと言っていいと思います。
クラクラをやってる人が知力が低い、というわけではなく、それを使わないゲームデザインになっているということです。「運」もそうですね。排除してある。


本当の戦争であれば「だましあい」が勝敗を分けることも多く、「智謀」は重要な要素なんですが、クラクラはそれはないですね。
あくまで「武力」と「武力」の純然たるぶつかり合い、戦争やフェスというより、スポーツに近いところがあると思います。

その「武力」に筋を通すのが「指揮力」、その「指揮力」を支えるのが冒頭に話しましたやる気、熱意かと思います。

私も、フェスにかける「氣志團」の綾小路翔を見習って、クラン運営の熱意と夢をたぎらせていければと思います。





長々と話しましたが要するに 「俺んとこ こないか?」 (『One Night Carnival』 by氣志團)




以上、よろしくお願いします。

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お疲れ様です、pontaです。

クラン結成半年を記念して、これまでの歴史をまとめてみました。

53回の勝利と、4回の敗北。みなさん、お疲れ様でしたー。>To クラメン

みなさんと出会えて、一緒に戦えて、楽しめて、心から感謝しています。
これからもよろしくお願いします。なんちゃってな。


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2013/8末 pontaクラクラ開始

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2014/2 ponta TH9。「群馬帝国軍」参加

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・ 4/17 クラン結成(4人)

・ 4/25 クラメンが10人揃う

・ 4/27 初勝利

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・5月負けなし

・5月末 キックを開始

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・ 6/ 5 ●初敗戦 (13勝1敗) #格上でチート多し 

・ 6/ 8 ●敗戦(13勝2敗) #格上に力負け。二連敗

・ 6/ 9 クラン改革。18歳未満の参加を禁止。入隊希望者を厳選方向に。キック基準もさらに厳しく

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・7月負けなし。希望者を厳選したことで、キックも月に2人から1人程度まで減る

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・ 8/ 8 ●敗戦(30勝3敗) #格上に力負け

・ 8/29 激闘!中華戦

・ 8月末 100レベル越えのTH9終盤プレイヤーが多く加入。クランのレベルが大きく上がる。

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・9月 クラン対戦の敵レベルも大きく跳ね上がり、TH10の敵から星2以上を奪うのが死活を分けるようになる

・9/11 キックをめぐりブログのコメント欄が大荒れ。新規加入者が一時的に止まる。一方でブログのアクセスがやけに伸びる

・9/18 ●敗戦(43勝4敗) #格上でチート多し

・9/25 支部を設立

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・10/ 2 日本を馬鹿にする中華クランを撃破!(ベストバトル)  

・10/ 5 一回限りの外部との交流クランを結成

・10/ 6 ブログに「ヒーラー姉さん」初登場。ブログのアクセス数が急速に伸びる

・10/13 pontaサブアカウントを作成。支部を直接管理

・10/16 50勝達成

・10/29 現在 (本部 53勝4敗:40人、支部10勝1敗:30人、休憩所5人。ブログの訪問者数は8000から6000程度/DAY)

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以上、よろしくお願いします。

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2014-10-06-18-53-09
「こんにちは、村人です。」


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「ヒーラーでぇす。」


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「さて、今日も始まりました。ヒーラー姉さんが斬る!クラクラ人生相談のコーナーですけれども


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「はい」

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「今日の悩みはこちら、群馬帝国遠征軍のマリンさんからいただきました。
『こんにちは、pontaさん。私はドラゴンラッシュを愛していますが、よくリモコンをなくします。ドラゴンが対空砲に向かっていかず、とっちらかり、村の周囲のキャンプや大工小屋に向かってしまいます。どうしたらいいでしょうか』とのことです。」


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「ドラッシュがうまくいかないという悩みかね」


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「はい。今日は特別ゲストとして、本人に来ていただきました。どぞー」


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「おおおおおおお」



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「…我を呼び出したのは、うぬか」


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「そうでーす(親指を突き立てながら)」


Dragon_lvl2
「有限の命を持つ、弱きものよ、あわれな者よ…我に深淵の謎を問うというのか…」


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「そっすね」


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「笑止…。神にも等しき知恵を持つわが竜族の助けをうぬらごときが、借りようというのか…」 


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「ねえねえねえ村人ねえねえ」


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「ヒーラーさん?」
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「何?こいつ最後までこのノリでいくわけ?超ーめんどくさいんだけど」



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「さぁ…?」


Dragon_lvl2
「で、何だ。今日は何用だ?」


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「いきなりフランクになったし!」


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「えっと、ドラッシュのうまいやりかたについて、教えてほしいんです」


Dragon_lvl2
「お前はどう思う?」


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「え?」


Dragon_lvl2
「だからお前はどう思うって聞いている。そこの羽根の生えた女よ」
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「えっと、いわゆるサイドカットがいいんじゃないかなーと。村の壁外の施設を壊してから、ドラゴンを放つやり方」


Dragon_lvl2
「そう、俺もそう思っていたのだ。思っていたけど、言わなかっただけだ」


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「ねえねえねえ」


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「はい」


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「こいつ、ちょっと、なんかさっきと別種のめんどくささになってきたんだけど」


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「確かに」


Dragon_lvl2
「何をこそこそ言ってる?我のこと嫌いなのか?」
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「め、めんどうくせえ…」


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「いえいえドラゴンさん、全然大丈夫ですよ」


Dragon_lvl2
「全然大丈夫って何だ?『全然』のあとは『否定形で受ける』って小学校で習わなかったのか?」


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「…」


Dragon_lvl2
「まあうぬらが間違えても仕方ないとは思ってはいるけど、少しは言葉に気を遣ったほうがいいと思うぞ」


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「村人!村人!気持ちはわかるけどホーミング対空爆弾を持ち出すのはいくらなんでもやりすぎだ!あと私も死ぬ


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「すみません。取り乱しました。まさかドラゴンがここまで面倒くさいユニットとは思いませんでした」


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「この面倒くさいドラゴン、好きなほうに動いてとっちらかって、一見プレイヤーの思うとおりに動かせないんだけど、ふたつだけ動きをコントロールできる手段があるんよ」


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「それは何ですか?」

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「さっき言った『サイドカット』と『レイジ』の二つなんよ」


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「あー、それ、我もそれ、前から言ってることだけどね」
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「ほー。じゃーあんた、『レイジ』について説明してみなさいよ」


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「それはほら、より現場に近いうぬらの方が説明がうまいと思うし」

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「ドラゴンさんご自身のことだと思いますが…」


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「…『レイジ』ってのは、呪文のレイジのことね。これは破壊力を上げる呪文として重宝されがちなんだけど実は、スピードアップツールとして、より有用なんよ。思わぬ場所にユニットが向かったとき、あるいは耐久性の強い設備の破壊に手間取ったとき、プレイヤーがそこからの脱出に介在できる唯一の手段といっていいと思う。
ユニットを出撃させれば操れない仕様のクラクラにとって、レイジがある意味、出撃後の唯一のリモコンだと私は思うんだよね。ドラッシュのお供にレイジを携帯すれば、"早送り"のカードをプレイヤーは持つことになるんだよね」



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「そう、我もそう言おうと思ってた」


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「うーん。でも、村の四隅の大工小屋に、ドラゴンが向っていったらどうするんですか?確かにレイジを使えば大工小屋を早く破壊できると思います。でも数少ない呪文枠をそんなことに使ったらもったいない気がします」


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「確かに…。おい羽根女。そういう、いろいろ問題点があると思うがそのあたりはどう説明するんだ」


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「だから、何度も言うけどドラッシュには『サイドカット』が重要なんよ。事前にガーゴイルやアーチャーで周辺施設を掃除しておけば、つまりドラゴンの攻撃先の選択肢をなくしておけば、余計な方向にはいかないと思うよ。レイジは村の中心部で複数匹に対して使うといいんじゃない?」


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「サイドカットな。ただまぁ、そういう細かいことをしなくても我を複数匹、適当に出撃させるだけで星3とれるぞ。我は攻撃力が高いからな!」
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「んーでもさ、アンタ足遅いから、よく時間切れになるじゃん?サイドカットはそういう時間切れのリスクを減らす意味でもやったほうがいいと思うよ」


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「………」


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「な、なに?」


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「怒ってるんですよ…遅いとか言われたから。プライドを傷つけらんですよ!」


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「もーめんどくさいなー。もー」


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「………」


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「会話までとっちらかってどうするんだっつーの!」



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「おあとがよろしいようで。。というわけで引き続き、相談と『群馬帝国遠征軍』への加入、お待ちしてまーす」

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お疲れ様です、pontaです。

昨日はじまりました一戦かぎりの対戦用クラン。
[群馬帝国遠征軍 レンジャー小隊]。

隅から隅までダサい名前のこのクランとマッチングされた相手はタウンホール10の数が7。当方は1。

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圧倒的不利かと思われましたが、序盤から当方は星3連発。

敵はエース格がしょっぱいホグラッシュをしかけてきて星1に終わるなど、はっきり言って敵になりません。(肩をすくめながら)

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【しょっぱいホグラッシュ】

盛り上がりに欠けるわー。

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ゆうても我々が強すぎるのかもしれません。タウンホール10や9の数が劣っても、鍛え方が違う!精根が違う!理想が違う!決意が違う!

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そんなわけで私も、餓狼の筆頭として荒々しく襲いかかったわけですよ敵にええ。

星をつかむために。飾るために。この心に散りばめるために。。。


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あれ?今日は曇り空カナ?

むしろ俺が星になった的な?


【理想】

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【現実】

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さっきまで敵と闘ってました。

いまは現実と闘ってます。


以上、クラン[群馬帝国遠征軍]。
頼りないリーダーと無敵のクラメンでたのしくやっています。

参加募集中です。

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今回は未だにマイナーユニットのバルキリーを用いた編成を紹介します。


以前はバルキリーラッシュという形で紹介しましたが、バルキリーをよく使うクラメンを見てるとラッシュよりもgowivaとして運用したほうが具合がよろしいみたいです。
参考:バルキリーラッシュの編成と反省


ということでgowivaの紹介です。
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